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In unregelmäßigen Abständen stellt Hartmus Brand in Gütsel Brettspiele vor, die in seinen Spielegruppen besonders gut ankommen.

Mit »Schichtwechsel« landete diesmal ein Spiel auf den Tisch, das der Verlag »Spielefaible« passend zur in der kommenden Woche in Essen stattfindenden »Spiel 21« als Neuerscheinung herausbringt

Lesedauer 3 Minuten, 21 Sekunden, Artikel zuletzt bearbeitet am 8. Oktober 2021, DOI: https://www.guetsel.de/content/29825/4687406.html
In unregelmäßigen Abständen stellt Hartmus Brand in Gütsel Brettspiele vor, die in seinen Spielegruppen besonders gut ankommen.
Foto: Hartmut Brand

»Schichtwechsel« – Spielerezension für Gütersloh von Hartmut Brand

Mit »#Schichtwechsel« landete diesmal ein #Spiel auf den Tisch, das der Verlag »Spielefaible« passend zur in der kommenden Woche in Essen stattfindenden »Spiel 21« als #Neuerscheinung herausbringt. Autor Thomas Spitzer nimmt uns dabei mit ins Jahr 1950, wo wir als Besitzer eines Steinkohlebergwerks zum wirtschaftlichen Aufschwung des Nachkriegs-#Deutschland beitragen und uns dabei natürlich auch gegen unsere Konkurrenten durchsetzen müssen.

Wenn man das Spielbrett aufschlägt, wirkt es erstmal wie ein Wimmelbild. Überall sind kleine Details zu finden, alles ist sehr liebevoll und detailliert von Christoph Clasen illustriert. Prägend ist dabei die Darstellung einer Bergmannschicht und plötzlich beschleicht einen beim Betrachten der vielen Fachbegriffe das ungute Gefühl, ob das Spiel nicht vielleicht zu tief in die Materie eindringt. Aber im Laufe des Spiels merkt man schnell, dass es eben genau die Detailverliebtheit ist, die einen tief in das Spiel eintauchen lässt. Zudem merkt man wie bei vielen Dingen schnell, wenn jemand viel Herzblut in das, was er macht, gesteckt hat. Und das ist hier absolut der Fall.

Das Spiel unterteilt sich in verschieden Phase in denen verschiedene Spielmechanismen zum Einsatz kommen. So werden zum Beispiel in der Vorbereitungsphase #Würfel aus einem Beutel gezogen, die entweder Kohle oder Abraum symbolisieren und der Clou dabei ist, dass der Startspieler je drei Würfel zieht und dann entscheidet, welcher Spieler diese drei Würfel erhält: »Die Mischung aus Glück beim Ziehen und der Zuteilung der Würfel durch den Startspieler hat mir richtig gut gefallen.«

Zudem hat der Startspieler in der Vorbereitungsphase den Erstzugriff auf die Auswahlplättchen, aus denen man bis zu zwei Aktionen genieren kann. Ob man eine oder zwei Aktionen hieraus generieren kann, liegt wiederum an anderen Parametern und schon hier wird klar, was für eine feine Verzahnung der Kausalitäten diesem Spiel zu Grunde liegt. Auch hier weiß der Mechanismus, dass die Auswahlplättchen ab der zweiten Runde lediglich aus dem vorhandenen Rest an Karten getauscht werden muss, zu gefallen. 

In der Vorbereitungsphase werden zu dem Aktionssteine geniert, die dann später in der Aktionsphase eingesetzt werden können. Auch hat man im Laufe der Vorbereitungsphase Einfluss darauf, wie viele Aktionssteine man erhalten kann, oft ist es aber so, dass man sich mit seinen Planungen gerade in den ersten Partien noch selbst im Weg steht.

Die dann folgende Aktionsphase wird als »Worker Placement« gespielt, hier können dann die Aktionssteine, der Spielerstein selbst und erworbene Münzen (stilecht im Design der guten alten D-Mark) eingesetzt werden, um eine abhängig von der Spieleranzahl rund um das Spielbrett liegende Menge an offen liegenden Aktionskarten zu aktivieren. Hier hat es sich bemerkbar gemacht, dass man nach einigen Spielrunden mit den Funktionen der Aktionskarten vertraut war, was sich zu Gunsten der Gesamtspieldauer auswirkt. 

Faszinierend ist dabei, dass sich die Aktionskarten, die entweder von mehreren oder nur von einem Spieler aktiviert werden dürfen, auf alle Bereiche des Spielfeldes auswirken können. Mal wirkt sich eine Aktion auf die Verkehrswege des Abtransports aus, mal werden Fördertürme aktiviert, die später dann auch für weitere Aktionen genutzt werden können, Zechenhäuser können gebaut werden, Kohle zu Koks verarbeitet und vieles mehr. Wer hier die Befürchtung hat, dass man pausenlos die Anleitung zu Hand nehmen muss, dem kann ich diese Angst nehmen. Denn „Schichtwechsel“ arbeitet mit einer schlüssigen Symbolik, die man schnell inne hat und auch so lassen sich die einzelnen Schritte im Spiel jederzeit schlüssig nachvollziehen, so dass man sich schnell in der Rolle des Besitzers eines Kohlebergwerkes fühlt. 

Jede der fünf Runden wird mit einer Rundenwertung abgeschlossen und nach fünf Runden erfolgt die Endwertung. Wer die meisten Siegpunkte gesammelt hat, darf sich rühmen, dass effektivste Zechenrevier zu besitzen.

»Schichtwechsel« befasst sich der detailverliebt mit dem Thema Steinkohlebergbau, aber das schleppt man als themenfremder Spieler keinesfalls wie ein Rucksack mit sich herum, im Gegenteil. Zu dem #Spielspaß tragen aber die zahlreichen Kombinationen von Boni bei, Einflussmöglichkeiten in einem Zug über die gesamte Fläche des Spielbrettes und die Mischung aus kurzfristigem Reagieren und langfristigem Planen. Ein Spiel, das die »Spiel 21« auf jeden Fall bereichern wird.

Hartmut Brand, Escape-Room-News-Center

@escaperoomnewscenter

#HartmutBrand #Spiele #SpieleRezension #Rezension #ERNC #EscapeRoomNewsCenter #Gütersloh #Gütsel

Salenti

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