Wird eSport heute wirklich als eine der legitimen Sportarten angesehen?

Videospiele am Schreibtisch zu spielen ist kaum das erste, was den meisten Menschen in den Sinn kommt, wenn sie an Sportler denken. Stattdessen kommt einem typischerweise das Klischee von jemandem in den Sinn, der körperlich nicht besonders fit ist und keine sportlichen Fähigkeiten besitzt.

Einige Leute betrachten Gamer möglicherweise als Teil der Nerd Subkultur und bezeichnen sie möglicherweise als solche. Unter dem Sammelbegriff »Gamer« lassen sich viele unterschiedliche Kategorien von Personen kategorisieren. 

Die größte Teilmenge bilden Spieler, die traditionelle und digitale Formen der Unterhaltung mögen. In diesem Artikel wird »Spieler« verwendet, um sich auf diejenigen zu beziehen, die an kompetitiven Videospielen teilnehmen. 

Mit der Verbesserung der Gaming Technologie zeigen Elite Gamer Anzeichen dafür, dass sie körperlich genauso versiert sind wie Profisportler in anderen Bereichen. Videospiele haben sich auch in Bezug auf ihre Kernprämisse weiterentwickelt. 

Die Menschen verlagern ihren Fokus weg von Videospielen als Unterhaltung und hin zu kompetitiven Videospiel-Turnieren, die traditionellen Sportwettkämpfen nachempfunden sind.

eSports als legitimer Sport

Rund zwanzig Studenten des Artificial Intelligence Laboratory der Stanford University veranstalteten am 19. Oktober 1972 den ersten Videospielwettbewerb mit Spacewar als Hauptspiel. 

Eines der frühesten offiziell sanktionierten Wettbewerbsturniere in Videospielen fand 1982 statt, als »Players Guide« feststellte, dass »Atari einen Wettbewerb in mehreren Städten veranstaltete, der 10.000 Spielern die Chance bot, ein globaler Champion in Space Invaders zu werden.« Seitdem ist lange Zeit vergangen, und Videospiele haben seitdem einen langen Weg zurückgelegt. 

In seiner modernen Form ist kompetitives Videospielen das, was wir heute eSports. In dieser Ãœbersichtsarbeit wird der Begriff »eSports« verwendet, um sich auf kompetitives Videospielen im weitesten Sinne zu beziehen, einschließlich aller verschiedenen eSports-Ligen weltweit.

eSports ist heute so populär geworden, dass seine Spiele und Turniere jetzt in herausragende legitime Casino-Websites aufgenommen werden, die von CasinoReviewers. 

Die UFC, Bellator und Invicta Fighting Championship sind allesamt professionelle Promotion-Unternehmen für gemischte Kampfkünste, aber jede Promotion kann mit einer separaten Sportliga verglichen werden. Es gibt verschiedene eSports-Ligen, jede mit Regeln, Spielen und Ranglisten für professionelle Spieler. Spieler in allen Ligen teilen das gemeinsame Band, an Videospielen teilzunehmen, wobei die Top-Performer die Möglichkeit haben, in die professionellen Ränge aufzusteigen.

Ob kompetitives Videospielen als Sport eingestuft werden kann oder nicht, ist eine der umstrittensten Fragen rund um eSports. Es gab zahlreiche Versuche, den Sport zu definieren, aber laut Perks, 1999, muss sich noch ein Konsens herausbilden.

Körperliche Anstrengung ist das primäre zu untersuchende Konzept. Die absolute Intensität, wie sie von Aadahl, Kjaer und Jrgensen (2007) definiert wurde, ist eine Methode zur Quantifizierung der Anstrengung eines Trainingsprogramms durch Berechnung ihres Faktors auf dem individuellen Grundumsatz (MET). 

Da der MET zur Messung des Aufwands verwendet werden kann, ist es möglich, Parallelen zwischen dem Spielen und dem MET zu ziehen. Sauerstoffwerte (VO2) können ebenfalls verwendet werden; 4 bis 6 METs und 40 bis 60 Prozent VO2-Reserve weisen auf eine moderate körperliche Anstrengung hin (Stroud, Amonette & Dupler, 2010). 

Untersuchungen von Bronner, Pinsker und Noah (2013) ergaben, dass METs sowohl bei männlichen als auch bei weiblichen Teilnehmern um 4 bis 9 Punkte anstiegen, während sie Videospiele mit Tanzthema spielten. 

Laut einer Studie von Stroud et al. (2010) fand einleichtes bis mittelschweres Trainingsniveau heraus, dass Teilnehmer, die während der Olympischen Spiele Mario und Sonic spielten, im Stehen standen und Nintendo Wii-Controller schüttelten, VO2 und MET erhöhten. Dies zeigt die tatsächliche körperliche Anstrengung, die beim Spielen von Videospielen erforderlich ist.

Der Zusammenhang zwischen Videospielen und Sport ist vielfältig. Aus einer Studie von Modesti et al. (1994) fanden sie heraus, dass Videospiele den Ruheblutdruck erhöhen. Die wahrgenommene Anstrengung kann sich auch auf die tatsächliche körperliche Anstrengung beziehen. 

Die Borg Ratings of Perceived Exertion (RPE)-Skala mit 15 Punkten und die Borg Category Ratio (CR10)-Skala mit 10 Punkten sind zwei Möglichkeiten, um zu quantifizieren, wie hart Sie sich Ihrer Meinung nach anstrengen.

Eine Person können die Schwierigkeit einer Aktivität anhand der RPE und CR10 Skalen einschätzen. Die Herzfrequenz kann überall auf der RPE-Skala von 6 bis 20 als Ersatz für die wahrgenommene Anstrengung verwendet werden. Laut einer Studie von Li und Rodriguez (2016); Viele professionelle Videospieler zeigen während Wettkämpfen und Übungen körperliche Erschöpfung.

Fähigkeit ist die zweite Komponente des Begriffs zu sezieren. Professionelle Videospielwettbewerbe erfordern vielfältige Fähigkeiten und Kenntnisse. Wissenschaftler haben den Erwerb von Fähigkeiten durch Videospiele untersucht.

Green und Bavelier (2015) fanden heraus, dass Gamer ihre Fähigkeiten verbessern können, indem sie Action-Videospiele spielen. Aus ihrer Forschung gehen Bavelier, Green, Pouget und Schrater (2012) davon aus, dass das Spielen von Action Videospielen den Spielern hilft, ein breites Spektrum an Fähigkeiten zu entwickeln. Diejenigen, die in einem Spiel kompetent sind, haben normalerweise einen großen Vorteil gegenüber denen, die zum Spaß spielen. 

Im eSport gibt es einen deutlichen Unterschied zwischen »Profis« und »Amateuren« hinsichtlich ihrer Gewinn Verlust Rekorde.

Der dritte und letzte Aspekt des Begriffs hat mit einer Gruppe von Menschen zu tun, die zum Spaß gegeneinander antreten. Wettbewerbe und Turniere mit Geldprämien haben sich als natürliche Erweiterung des Hobbys Gaming herauskristallisiert. 

Ein Spieler kann an einem Turnier entweder einzeln teilnehmen, wie in Kampfspielen wie Street Fighter, oder als Teil eines Teams, in Spielen wie Counter-Strike oder League of Legends. ESPN in den Vereinigten Staaten gehört zu vielen Netzwerken für Luftsportturniere. Esports-Wettkämpfe finden jetzt in eigens dafür gebauten Arenen statt.

In mehreren Nationen hat es eine allmähliche Verschiebung hin zur Anerkennung professioneller Spieler als legitime Athleten gegeben. Die Vereinigten Staaten gewähren Ausländern P 1 Visa (Athletenvisa), und professionelle Spieler können diese Visa beantragen (US Citizenship and Immigration Services, nd). Danny »Shiphtur« Le, ein professioneller Gamer, erhielt 2013 als erster ein P 1 Visum für eSports- 

Wettkämpfe E-Sport in Südkorea (KeSPA, nd). Die KeSPA regelt die Grenzen zwischen Amateur- und Profisport. 

Aufgrund der wachsenden #Popularität des professionellen Spielens in Südkorea hat die Luftwaffe des Landes sogar ein eSports #Team gebildet, in dem ihre Mitglieder antreten können, wenn sie ihre notwendige militärische Verpflichtung erfüllen. Angesichts dieser Argumente ist klar, dass eSports offiziell als solcher anerkannt werden sollte.