Gütersloh, Brands Spiele Check, Rezension Kohle und Kolonie, Spielefaible

»Glück auf, Glück auf, der Steiger kommt« klingt es leise im Kopf, wenn es um Kohle und Kolonie geht. In diesem Spiel vom Verlag Spielefaible machen sich 3 bis 5 Spieler im Alter ab 12 Jahren über eine Spielzeit von 120 Minuten auf dem Weg, ein möglichst erfolgreiches Zechennetzwerk aufzubauen.

Das #Spiel verläuft über 5 Runden, die jeweils 10 Phasen umfassen. Das hört sich erstmal viel an und im ersten Moment denkt man daran, dass man unheimlich lange auf seinen nächsten Zug warten muss. Dem ist aber nicht so, weil man ziemlich schnell diese zehn Phasen des Zuges verinnerlicht hat.

Ein interessanter Mechanismus ist dabei, dass man zu Beginn einer Runde Bonusmarker auswählen kann und somit dann die Zugreihenfolge festgelegt wird. Je hilfreicher der Bonus, umso weiter hinten ist man in der Zugreihenfolge. Hier geht aber oft auch schon das erste Taktieren los. Denn mancher Spieler nimmt er einen geringerwertigen #Bonus in Kauf, um dafür in der Zugreihenfolge weiter vorne zu liegen.

Zugegebenermaßen ist die Präsenz des Spiels mit seinem Spielplan sowie den Spielerauslagen schon sehr beeindruckend. Passend zum Thema Bergbau sind der Spielplan und das Spielmaterial in eher gedeckten Farben gehalten. Einzig das Spielmaterial in gelber Farbe sticht heraus. So ein schönes Zitronengelb habe ich wirklich bei all den Spielen, die ich bisher rezensiert habe, noch nicht erlebt.

Zurück zum Thema: Zunächst einmal sind alle Spieler bemüht, in den Besitz von Zechen zu gelangen und sie an Siedlungen angrenzen zu lassen. Den eigentlichen Reiz von Kohle und Kolonie macht aber die Verzahnung verschiedener Spielmechanismen aus. So müssen nicht nur die Bergbauingenieure und Kumpel geschickt eingesetzt werden, auch das Schienennetz muss parallel dazu ausgebaut werden. Dies und einiges mehr erledigen die Spieler in den beiden Aktionsphasen einer Runde.

Dass der Bergbau kein Zuckerschlecken und auf gar keinen Fall ungefährlich war und ist, zeigt sich in der Phase des Grubenunglücks. Wer die ganze Zeit nur darauf bedacht war, die einkommensstärkste Zeche zu haben, diese aber nicht gesichert hat, läuft Gefahr, Spielpunkte oder Geld zu verlieren. Hier würde zum Beispiel der Bonusmarker #Grubenwehr helfen. Das Feature, der Unglücksmarker, die dabei aus einem Beutel gezogen werden, ist ein weiteres belebendes Element des Spielablaufs.

Man muss sich bei #Kohle und #Kolonie darauf einstellen, dass über die 5 #Spielrunden nicht immer nur Eitel Sonnenschein herrscht. Einige Einflüsse von außen, nicht nur Grubenunglücke, wirken auf den Spielablauf ein. So kauft das Kohlensyndikat in jeder Runde Zechen, was sich selbstverständlich auf die Marktlage auswirkt.

Ab der 3. Runde bekommt das Spiel dann noch mal eine ganz neue Wendung. Denn in den Runden drei bis fünf laufen die sogenannten Konsolidierungen. Es hat in unserer Spielrunde tatsächlich einige Zeit gedauert, bis wir tatsächlich abschätzen konnten, inwieweit sich das Spielgeschehen für uns ab dieser Phase des Spiels ändert.

Wenn feststeht, wer an der Auktion zur Konsolidierung teilnehmen darf, startet das Bietverfahren. Die kleinen Zechen in diesem Gebiet werden zusammengefasst und höchstbietend versteigert. Und selbstverständlich mischt auch hier wieder das Kohlensyndikat kräftig mit.

Für Bergbauromantik ist in diesem Spiel tatsächlich kein Platz. Es ist eine sehr spannende und knallharte Wirtschaftssimulation, die aber einfach Spaß macht, weil man trotz aller Konkurrenz der Spieler untereinander immer noch einen übergeordneten gemeinsamen Gegner hat: Das Kohlensyndikat.

Auch die Wertung nach einer Runde erscheint auf dem ersten Blick etwas komplex. Aber auch hier zeigt sich schnell, dass man das System dahinter schnell verinnerlicht. Dabei hilft auch, dass das ganze Spiel thematisch so nah am Original ist, dass man sich am liebsten selbst einen Grubenhelm aufsetzen würde. 

Kohle  und Kolonie ist ein Spiel, das thematisch wirklich gut umgesetzt ist und mit den Einflüssen von außen den Spieler in eine dauerhafte Grundanspannung versetzt, was aber einfach Spaß macht.

Hartmut Brand, Escape Room News Center

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